Samstag, 16. Dezember 2017

Ein Setting in verschiedenen Systemen: Perry Rhodan im Blick

Was macht ein Setting aus? 


Will man im Perry Rhodan Kosmos, aka Perryversum spielen, stellt sich unweigerlich die Frage, was davon man eigentlich spielen möchte. Geht es um die rasante Weltraumaction, bei der es kracht, die Luft nach geschmolzenem Plastik oder Panzertroplon riecht und die Schutzschirme sich aufblähen und platzen? Oder geht es den Hauch des Exotischen, den Sense of Wonder, beim dem merkwürdige Außerirdische vorkommen und die Terraner und ihre Verbündete kleine Helfer in Spiel kosmischer Zusammenhänge sind? Oder will man gewaltige Raumschlachten spielen, bei dem es eher um strategische Entscheidungen geht und die Frage, wie eine drohende Invasion zurückgeworfen werden könnte. Man könnte natürlich auch einen der vielen Hintergrundromane spielen, bei dem die Charaktere Außerirdische auf einer fremden Welt spielen und dabei den Werdegang mancher Charaktere aus der Serie nachspielen.

All das und vieles mehr bietet Perry Rhodan. Deswegen erscheint es mir auch ganz klar, dass man nicht mit einem Rollenspiel alle diese Aspekte, diese verschiedenen Teilsettings abbilden will. Für mich sollte ein Setting gleichsam eine gewisse Art von Geschichten nahelegen, die darin spielen können.

Was bedeutet das konkreter? 


Perry Rhodan - Das Rollenspiel 


Bisher gibt es zwei offizielle PR Rollenspiele: ein sehr altes von Agema, das ich zwar irgendwo im Keller habe, aber zu dem ich einfach gar nichts sagen kann, und ein neueres auf Basis von Midgard, das bei edition Dorifer erschienen ist. Bei diesem Rollenspiel ist mir nicht ganz klar, was aus dem Perry Rhodan Setting man dort spielen möchte. Meines Erachtens handelt es sich um typische Weltraumagentenabenteuer. Das Spiel hat den Anspruch ein glaubhaftes Bild des Perryversums zu zeichnen und dabei eine fiktionale Realität erlebbar zu machen. Es geht mir hier gar nicht so sehr um Regelmechanismen oder ähnliches, aber man soll gewissermaßen die Alltagshelden in der Welt übernehmen, die mit ihrer Umwelt interagieren. Man spielt daher Humanoide, die sich nur in bestimmen Eigenarten unterscheiden und die Ausgewogenheit der Charaktere ist ein großes Ziel des Systems. Der Ansatz wird von den Autoren als simulationistisch beschrieben.

Mein Problem mit dem System ist neben der häufig bemängelten Komplexität des Regelsystems, dass ich keinerlei Ahnung habe, wo diese Art von Untersetting im Perryversum tatsächlich vorkommt. Gewiss gibt es viele Romane, wo "normale" Terraner mit Außergewöhnlichem konfrontiert werden. Aber auch diese Geschichten sind nicht darauf ausgelegt, eine zukünftige Realtität 100% abzubilden, sondern sie enthalten immer eine große Prise an Außergewöhnlichem. Ich bin daher auch der Meinung, dass ein System wie das auf Midgard-basierende nicht gut mit dem Setting funktioniert.

Weltraumagentensaga: Das Cypher System 


Mein erster Versuch eines PR Rollenspiels mit dem Cypher System liegt darin, Geschichten über Agenten im Weltraum zu erzählen. Es gibt eine Verschwörung, einen übermächtigen Bösen im Hintergrund, es gibt atemberaubende Technik, man hat das Gefühl in einem Universum zu sein, dass zwar in sich stimmig ist, aber nicht notwendig eine alternative Realität simulieren will. Stattdessen geht es um eine oberflächlichere Betrachtung von Alltags-Details: man spielt eigentlich einen (hoffentlich) spannenden Plot. Es geht um Spionage, geheimes Eindringen, oder auch Enttarnen von feindlichen Agenten mit einem Kreis von Verdächtigen und viel Mut zum spontanen Lückenschluss, wenn es doch mal ganz anders kommt. Das Cpyher System war für mich da eine bewusste Wahl. Mit Hilfe des Systems lassen sich einerseits recht einfach die entsprechenden technischen und andere Sonderfähigkeiten abbilden und andererseits lässt sich als Spielleiter extrem schnell improvisieren. Mehr als eine Stufe (eine einzige Zahl) braucht man vom System her eigentlich nicht, um einen Gegner darzustellen. Der Rest ist Fantasie und Rollenspiel.

Weltraumaction mit Mutanten: Cortex Prime Heroic 


Was das Cypher System nicht so sehr befördert ist das Spielen krachender Actionszenen mit stark unterschiedlich starken Charakteren. Tatsächlich hat der Ansatz mit dem Cypher System gezeigt, dass die Spieler vorsichtiger und zurückhaltender agieren. Das passt gut zu einem Agentensetting (jenseits der aktuell üblichen Actionfilme mit Agenten, wie James Bond, Kingsmen u.ä. ), aber es passt eigentlich nicht so gut, zu den Perry Rhodan Geschichten, in denen die Raumsoldaten der Basis mit Hilfe der Mutanten versuchen eine Raumstation zu erobern. Hier war die Idee Cortex Prime Heroic (quasi das alte Marvel Heroic RPG System) als Grundgerüst zu nehmen und damit Mutanten und ähnliches spielbar zu machen. Man kann damit ohne Problem einem Spieler Gucky, einem anderen Icho Tolot und dem dritten Perry Rhodan selbst spielen lassen, ohne dass das spannende Spiel zusammenbricht. Die gewaltigen Unterschiede im Machtgrad der Charaktere werden durch Plotpunkte und den erzählerischen Ansatz, bei dem man stets erzählt warum die Fähigkeiten des Charakter hier gerade passen, gut aufgefangen. Man kann damit tatsächlich ganz einfach einen relativ linearen Plot eines Hefts, wie die Eroberung einer Raumstation nachspielen.

Strategische Raumschlachten? Nicht meins 


Wen an der Perry Rhodan Serie die strategischen Raumgefechte interessieren und wer da gerne mit Rollenspielelementen nachspielen möchte, der suche woanders. Ich habe dazu nur die Meinung, dass mich dieser Teil der Serie nicht so sehr interessiert und ich auch kein Bedürfnis verspüre, es umzusetzen.

Exotische Lebensgeschichten von Außerirdischen zum Hintergrund: Microscope


Interessiert man sich für exotische Hintergrundgeschichten, ist meines Erachtens Microscope ein toller Kandidat. "Wie ist es dazu gekommen, dass das Volk der Sawpanen eine Hilfsvolk der Seth-Apophis wurde?" könnte ein guter Start in eine Microscope Sitzung sein, die einem viele spannende Einblicke liefert. "Warum haben die Kolonisten von Fraternitas eigentlich Chlorophyll in der Haut?". All das macht sicher Spaß, um es zu erkunden.

Fazit 


Ein Setting wie Perry Rhodan verdient nicht ein Rollenspiel, sondern eventuell ganz viele verschiedene, die der Vielfalt des Hintergrund und den fast 3000 Romanheften plus etwa 1000 in Zusatzserien gerecht werden. Im Vordergrund sollten die Geschichten stehen, die man gemeinsam erleben will. Für mich ist aber dennoch klar, ein simulationistischer Ansatz wie durch das Midgard-basierte System beschreibt nicht mein Perryversum, sondern es zwingt das Perryversum in ein sehr schlecht passendes Korsett.

Samstag, 14. Oktober 2017

Kallestes - eine Welt für Rollenspiel im Perry Rhodan Kosmos

Disclaimer

Alle Rechte an Perry Rhodan und den damit verbundenen Teilen der Serie gehören dem Verlag Pabel-Moewig in Rastatt. Dieses Werk versteht sich als Fan-Produkt wie hier vom Chefredakteur der Serie beschrieben.

Alle Rechte am Cypher System und den damit verbunden Begriffen liegen beim Verlag Monte Cook Games. Die Inhalte hier richten sich nach der Fan-Use-Policy des Verlags.

Kallestes

Die Welt Kallestes und die Forschungsstation auf diesem Planeten sind Schauplatz des Abenteuers "Ultimatum für Kallestes". Ich möchte dies Setting des Abenteuers hier einfach zur Verfügung stellen, vielleicht findet ja der ein oder andere Gefallen daran.

Zur Umsetzung mit dem Cypher Regelsystem findet sich hier etwas.

Kallestes in wenigen Worten

Der Planet Kallestes im System Rorvics Stern hat vom Standpunkt des Rollenspiels drei interessante Aspekte.
  1. Er wird von einer Gaia genannten Kollektivintelligenz bewohnt, die unter anderem auch einige ferronische Schiffbrüchige in ihr Kollektiv aufgenommen hat.
  2. Es gibt einige lemurische Ruinen, hauptsächlich auf Nordpolkontinent.
  3. Die kosmische Hanse betreibt eine Forschungsstation auf dem Planeten, die von der Mannschaft “Blechbüchse” genannt wird. 
Im Folgenden findet man ein paar Worte zur Geschichte und zur Station Blechbüchse, die aber so allgemein sind, dass sie jeder Spieler kennen sollte und die ein etwaiges Abenteuer auf Kallestes nicht stören dürften. 

Das System "Rorvics Stern"

Bei Rorvics Stern handelt es sich um eine gelbe Sonne vom Typ G2 mit 12 Planeten. In der habitablen Sonne befinden sich nur die Welten 3 und 4. Zwischen dem vierten und fünften Planeten durchzieht ein mächtiger Asteroidengürtel das Sonnensystem. Dieser gehörte wohl einst zu einem recht großen Planeten und birgt ein Vorkommen an Hyperkristallen, die zwar nicht besonders hochwertig sind, die zu schürfen, aber immerhin noch einigen Profit für die kosmische Hanse abwerfen.

Der Name “Rorvics Stern” leitet sich dabei übrigens nicht vom gleichnamigen Multimutanten, Dalaimoc Rorvic ab, sondern von Katubesh Rorvic. Dieser war der Kommandant des Explorerschiffs EX-456, das im Jahr 2345 das System "Rorvics Stern" am Geburtstag des Kommandanten erreichte. Um ihren Kommandanten zu ehren, beschloss die Mannschaft dieses System Rorvics Stern zu taufen und reichte diesen Namen so beim Solaren Imperium ein.

Der Planeten Kallestes und seine Entdeckung durch EX-456

Der Planet Kallestes hat einen Radius von etwa 6000 km und einen von Umfang 37 000 km, d.h. er ist etwa erdgroß. Die Welt hat eine Atmosphäre, die zwar atembar ist, aber auf die Dauer einen zu hohen Sauerstoffanteil (25%) hat. Der Wasseranteil an der Oberfläche liegt bei 50%, somit gibt es mehr Landmasse als auf der Erde, was hier durch große Kontinente an Nord- und Südpol erreicht wird. Daneben gibt es noch drei weitere Kontinente. Die mittlere Temperatur liegt bei 16° C, mit den üblichen Abweichung von Polen und Äquator. Da der Inklinationswinkel schmaller als bei der Erde ist, sind die Jahreszeiten und die Unterschiede zwischen Tag und Nacht deutlich weniger ausgeprägt. Ein Tag dauert auf Kallestes 20 Stunden und ein Jahr etwa 450 Tage. Die Gravitation ist im Vergleich zur Erde mit 1,2g etwas erhöht.  

Der Planet ist nicht mit einfachen Intelligenzwesen besiedelt, stattdessen gibt es eine Art Kollektivintelligenz, die von der Besatzung des Explorer “Gaia” genannt wurde. 

Die Besatzung des Explorerschiffs EX-456 hat zunächst den Planeten vermessen und kartographiert, wobei sie auf keine direkten Anzeichen von noch existierendem intelligentem Leben gestoßen ist. Man fand allerdings Ruinen von Bauwerken, die insbesondere Stahl enthielten. Um diese Ruinen näher zu untersuchen wurde eine Space Jet mit einem Erkundungsteam ausgeschleust.

Das Erkundungsteam identifizierte die Ruinen als Reste einen höher entwickelten humanoiden Kultur, da unter anderem molekülar verdichteter Stahl ähnlich Arkonstahl gefunden wurde. Man konnte allerdings aufgrund der Zerstörungen und Verwitterungen damals keine weitere Schlüsse auf die Urheber der Station ziehen, aber mittels Analysen das Alter der Station auf über 45 000 Jahre festlegen. Auch der Zweck der Anlage war ein Rätsel.

Als Teile des Einsatzteams in der Space Jet auf der Planetenoberfläche schliefen, hatten alle den gleichen merkwürdigen Traum, als könnte der Planet zu ihnen reden. Leider war nicht klar, was der Planet genau wollte, da einerseits die Erinnerung an die Träume zu unvollständig war, andererseits die Gedanken des Planeten auch zu fremd.

Leutnant Kerhobrol Schemedah, der als Xenobiologe mit im Einsatzteam war, gelang es jedoch aufgrund einer latenten Parabegabung im Laufe der nächsten Tage Kontakt zum Wesen herzustellen, das er dann “Gaia” bezeichnete. Gaia war wenig einem ausführlichen Kontakt mit Terranern oder anderen Intelligenzwesen gelegen, aber es sie war auch nicht direkt feindlich. Wie schon bei den Intelligenzen, die den Planeten zuvor besucht hatten, forderte es die Terraner auf zu verschwinden.

Diesem Wunsch kamen die Terraner im Einklang mit den Bestimmungen der Explorerflotte nach, verließen den Planeten und markierten das System in den Karten des Imperiums entsprechend. Da die anderen Planeten für das Explorerschiff nichts nennenswert Interessantes boten, wurde keine weitere Untersuchung des Systems angestellt.

Der Absturz der Ferronen

Als der Schwarm die Milchstraße verdummte (3440-43) befand sich ein kleines Raumschiff mit einer Besatzung von etwa 400 Ferronen in der Nähe des Systems und es gelang einem mehr oder minder Immunen Ferronen eine Notlandung des Schiffs auf Kallestes. Da Gaia selbst von der Verdummungstrahlung betroffen war, ging sie nicht gegen die Ferronen vor, obwohl ihr Eintreffen einen Bruch des Abkommens mit dem Solaren Imperium darstellte.

Unter der Anleitung des Halbimmunen “Jazaar Aditheim” gelang es den Ferronen eine primitive Kultur zu etablieren, die in mit Hilfe anbauerter Früchte, Jagd und einer Menge Glück auf Kallestes überleben konnten. Am Ende der Schwarmkrise kehrte die Intelligenz der Ferronen und von Gaia zurück. Die Ferronen waren in den drei Jahren inzwischen beinahe Teil des Ökosystems geworden und konnten aufgrund des zerstörten Raumschiffs auch nicht mehr den Planeten verlassen. Sie durften daher auf Kallestes bleiben, degenerierten mit der Zeit aber und vergaßen ihre eigentliche Abstammung. Inwieweit Gaia darauf Einfluss genommen hat, kann nur vermutet werden.

Im Jahr 425 NGZ (3588+425) leben etwa 2000 Nachkommen der Ferronen auf dem Planeten Kallestes.   


Die Station Blechbüchse

Die Blechbüchse ist eine planetare Kleinstation der Kosmischen Hanse, wie sie auf vielen Planeten eingesetzt wird. Sie bietet Raum für 5(10) Mann Besatzung. Je nach Bedarf können verschiedene Module an den Korpus einer solchen Einheitsstation angesetzt werden. Im Fall der Blechbüchse, sind es zwei Labormodule (Archäologie und Xenobiologie), ein spezielles Ortungsmodul sowie ein zusätzliches positronisches Steuermodul, die beide zur Kontrolle der Schürfer dienen.

Die momentane Besatzung ist:

Taniei Kalupp, männlich, Mensch, 67 Jahre, Stationsleiter, Xenologe
Miranda Partesh, weiblich, Mensch, 54 Jahre, Archäologin, stellvertr. Stationsleiterin, Leiterin der Untersuchung der Ruinen
Kalidahn al Mal, männlich, Epsaler, 67 Jahre, 1,60m (genau so hoch wie breit), Biologe und Mediziner 
Bruktor, männlich, Springer, 104 Jahre, Ortung und Kontrolle der Schürfoperationen
Melisha Pierson, weiblich, Plophoserin, 23 Jahre, in Ausbildung zur Kontormanagerin

Schemabild von Blechbüchse

    


Was ich noch spielen will (Winter 17/18)

Der Plan für den Winter

Wenn man so durch die Rollenspiellandschaft blickt oder auch nur in das eigene Regal, dann stellt man fest: es gibt wahnsinnig viele Spiele, die man nicht spielt und wahrscheinlich auch nicht spielen wird.

Da ich aber mit der Perry Rhodan Cypher Adaption, so schnell zu potte gekommen bin (nach nur einem Jahr, tatsächlich mal angegangen und dann auch zweimal geleitet), will ich mir jetzt konkreter meine Ideen öffentlich vornehmen.

Die große Hoffnung ist ja, dass ich das dann auch mehr mache, als bisher der Fall.

Das plane ich für diesen Herbst und Winter:

Konkretes

Diese Sachen werde ich auf jeden Fall versuchen:

1. Eine neue Perry Rhodan Cypher Geschichte

Wieder soll es in der Zeit der komischen Hanse angesiedelt sein, bevor die endlose Armada in den Frostrubin stürzt. Diesmal sollen die Charaktere sich mit einem alten Stützpunktasteroiden der (nicht mehr existierenden) USO beschäftigen.

Ziel ist, ein wenig mehr Aktion und etwas mehr Sense of Wonder als auf Kallestes.

2. Planescape Noir (DnD 5e)

Der erste Anfang einer Art Detektivreihe in Sigil war ganz gut, mal schauen wie die zweite Sitzung läuft. Aber ich hätte durchaus Ideen für eine Fortsetzung und ich würde es einfach gerne probieren.

3. Eine Cypher Setting ala Indiana Jones / die Abenteurer

Die Geschichten von Hubert Haensel um die Abenteuer gefallen mir sehr gut und ich hätte auch schon eine Idee, für ein Abenteuer in dieser Welt, das in Neapel spielt.



Unkonkretes

Diese Dinge schwirren mir gerade im Kopf herum.

1. Jan Tenner

Irgendwie möchte ich mal eine Geschichte im Jan Tenner Universum spielen lassen. Auch wenn es in Westland nur Professor Futura, General Forbet, Laura und Jan Tenner gibt, so werde ich das Gefühl nicht los, dass sich ja vielleicht auch auf anderen Kontinenten die Leonen bemerkbar gemacht haben könnten.

2. Marvel Heroic RPG mit den Teen Titans

Das muss doch gehen und wird bestimmt auch interessant.


Sonstiges

Ich erwarte ja noch einige Rollenspiele aus den unterstützten Kickstartern: da wäre Torg und DSA 1, die ich sicher auch mal spielen und leiten möchte.

Außerdem laufen ja meine Splittermond und Numenera-Runde noch.





Dienstag, 12. September 2017

Gedanken zu Perry Rhodan im Cypher System

Disclaimer

Alle Rechte an Perry Rhodan und den damit verbundenen Teilen der Serie gehören dem Verlag Pabel-Moewig in Rastatt. Dieses Werk versteht sich als Fan-Produkt wie hier vom Chefredakteur der Serie beschrieben.

Alle Rechte am Cypher System und den damit verbunden Begriffen liegen beim Verlag Monte Cook Games. Die Inhalte hier richten sich nach der Fan-Use-Policy des Verlags.



Einleitung

Im Folgenden sammele ich einige Notizen, die ich gemacht habe, um innerhalb des Perry Rhodan Universums im Zeitraum der kosmischen Hanse (Romane 1000-1200) mit den Regeln des Cypher Systems zu spielen.

Setting

Das Startjahr der Geschichte ist das Jahr 426 NGZ (Neue Galaktische Zeitrechnung, 4013 n. Chr.)  Anfang März. In der Milchstraße herrscht seit der Gründung der kosmischen Hanse im Jahr 1 NGZ ein relativ stabiler Frieden. Bis auf kleinere, regional begrenzte Konflikte ist es eine Zeit des Wohlstands.
Das Sternenreich der Liga Freier Terraner stellt den größten Machtblock dar und steht unter der Führung der Riege vom Perry Rhodan. Für Eingeweihte stellt sich die Situation allerdings anders dar: die kosmische Hanse ist gegründet worden, um militärisch defensive Zwecke zu erfüllen. Die Milchstraße und insbesondere die Terraner sind das Ziel der Angriffe der negativen Superintelligenz Seth-Apophis, die sich seit 500 Jahren auf einen entsprechenden Angriff vorbereitet. Die Terraner wurden durch die Superintelligenz ES gewarnt.

Seit Januar 425 NGZ wurde die Bevölkerung über den Konflikt mit Seth-Apophis informiert. Die  negative Superintelligenz besitzt mit einer Armee von Schläfern in gewaltiges Machtinstrument. Diese Agenten sind nicht durch technische oder mentale Untersuchungen zu identifizieren und wissen nicht einmal, dass sie Agenten sind. Sie gehen nur kurzfristig in Einsatz und fallen dann ohne Erinnerung an ihre Taten wieder in ihre Schläferrolle zurück.

Die Kosmische Hanse hat in ihren Reihen sogenannte Hanse Spezialisten, die solche Schläfer aufspüren und unschädlich machen sollen. Die Gruppe der Spieler besteht eben aus solchen Spezialisten.

Ein ausführliche Zusammenfassung des Zeitraums 424 bis Anfang 426 NGZ findet sich in der PerryPedia Die Kosmische Hanse, obwohl die Charaktere zu diesem Zeitpunkt natürlich nicht alle Hintergründe kennen, da sich diese mitunter Millionen Lichtjahre entfernt von ihnen abgespielt haben.

Charaktere

Bei der Umsetzung in das Cypher System wird das Setting als Hard Science Fiction Setting (Expanded Worlds, S.124) gesehen, d.h. die grundsätzlichen Gesetze der Physik gelten, obwohl es durchaus fantastische Technik wie überlichtschnelle Antriebe und Antigravitationsprojektoren gibt. Darüberhinaus gibt es parapsychische Begabungen wie Telekinese oder Telepathie.

Die Charaktere sind im zweiten Rang (Tier 2) und haben als Hanse Spezialisten schon eine Vorbildung. Jeder Charakter hat als zusätzlichen Skill:
Geheimes Wissen (Kosmische Hanse) als Spezialisierung

Mögliche Charaktertypen


Rolle
Typ
Wissenschaftler
Explorer with skills and knowledge flavor
Techniker
Explorer with technology flavor
Kommandant
Speaker with technology flavor
Soldat
Warrior
Spion
Explorer or speaker with stealth flavor
Mutant
Adept

Technologie

Schutzschirme

Ein zentrales Feature im Perry Rhodan Universum sind Schutzschirme. Raumanzüge und SERUNs usw. haben verschiedene Arten von Schutzschirm, die zum Teil sogar mehrfach gestaffelt sind. Schutzschirme stellen für das Spiel Artefakte dar und sind deshalb im allgemeinen keine Cypher.

Im Spiel dient eine übliche Gesundheitsanzeige (Health) für jeden Schutzschirm einer Staffel. Erleidet eine Schutzschirm Schaden in Höhe seiner Gesundheit in einer Runde bricht er komplett zusammen und beginnt sich erst in der Runde darauf wieder aufzubauen.

Folgende Schirme sind für Personen vorhanden:

Leichter Schirm (9 Pkt., Stufe 3, regeneriert 3 Pkt. pro Runde)
Mittlerer Schirm (12 Pkt., Stufe 4, regeneriert 4 Pkt. pro Runde)
Schwerer Schirm (15 Pkt, Stufe 5, regeneriert 5 Pkt. pro Runde)

Schaden durch Energiewaffen (Thermo-, Impuls- oder Desintegrator)

Waffen im Cypher System sind eigentlich darauf ausgelegt, nicht zu viel Schaden zu verursachen. Die Standardschadenswerte liegen zwischen 2 und 7. Da dort aber Rüstung verrechnet wird und die üblichen Attributswerte ja bei mehr als 8 liegen, kann jeder Charakter mehrere Treffer einstecken.

Bei Treffern mit Energiewaffen gilt folgende Verschärfung: Jede direkte Treffer einer Energiewaffe ohne vorher einen Schutzschirm durchschlagen zu müssen, bringt mindestens ein Impairment.

Punktbeschuss auf Schutzschirme: Wollen zwei oder mehr Schützen in derselben Runde einen Schutzschirm treffen, dann können sie für eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe bei leichten und zwei bei mittleren und schweren Schirmen Punktbeschuss herstellen. Der Effekt ist, dass der Schaden der Waffen für das Abziehen der Schirmenergie multipliziert (sic!) wird.

Wird der Health Wert des Schirms überschritten, dann bricht dieser zusammen und der letzte Treffer versucht den halben gewöhnlichen Schaden.

Beispiel: Zwei mittlere Thermostrahler (4 Pkt. Schaden) treffen beide im Punktbeschuss auf ein Schirmfeld und erzeugen so 16 Pkt. Schaden gegen den Schirm. Dies reicht um den mittleren Schirm zum Zusammenbrechen zu bringen und der letzte Treffer macht dann 2 Punkte Schaden.

Raumschiffe

Im Cypher System-GRW wird der Kampf von Fahrzeugen und damit insbesondere auch von Raumschiffen einfach durch Stufen gelöst. Das erscheint aber für eine Perry Rhodan Setting zu wenig ausgereift, weil es nicht gut spielbar ist, wenn alle Raumschiff von der Space Jet bis zum schweren Schlachtschiff nur durch Level von 1 bis 9 abgebildet werden müssten.

Grob vereinfacht, teile ich die Raumschiffe in verschiedene Größenkategorien ein, die sich an den Größenkategorien der terranischen Raumschiffe orientieren.

Größenklasse
Beispieltypen
Beispielschiffe
Mikro
Jäger, Space Jet
Mini
Korvette, Leichte Kreuzer, Kogge
Medi
Schwere Kreuzer, Schlachtkreuzer
Maxi
Karracken, Ultraschlachschiffe

Spieltechnisch können Schiffe, die mindestestens 2 Klassen kleiner als Angreifer sind keinen Schaden bei Verteidigern verursachen. Falls sie eine Stufe kleiner sind, braucht man mindestens einen Verband von 3-5 Schiffen, um ein größeres Schiff zu gefährden.

Umgekehrt gilt: ist der Angreifer mindestens zwei Größenklassen stärker, wird ein getroffenes Ziel automatisch komplett vernichtet, wenn so gewünscht Weniger Feuerkraft ist natürlich erlaubt. Falls der Angreifer nur eine Größenklasse größer ist, wird der Schaden auf den Schirm verdreifacht.

Cypher

Obwohl das System an sich Cypher System heißt verzichte ich in dieser Umsetzung zunächst auf Cypher, solange die Charaktere SERUNs tragen. Die Cypher dienen ja als spezielle Einmalfähigkeiten, die den Charakteren besondere Dinge erlauben sollen. Ein kompletter SERUN ist in diesem Sinne schon ein mehr als würdiger Ersatz für solche Einmalfähigkeiten.

Ausrüstung

Die folgenden Auswahl ist nicht umfassend, sondern soll nur ein Preisgefühl vermitteln.

Billige Gegenstände (inexpensive items)

Waffen

Messer
Leichte Waffe
Schlagstock
Leichte Waffe


Andere Gegenstände

Taschencomputer

Solarlampe/Solarlaterne

Nahrungsrationen (1 Woche)

Holo Drohne


Mittelpreisige Gegenstände (moderately priced items)

Waffen

Paralysator
leichte Waffe, Betäubung Wurf gegen Might (Gegner), durchdringt keinen Schutzschirm
Impulsgewehr
zweihändig, trotzdem nur mittlere Waffe


Andere Gegenstände

Ketten-Drohne (keine Waffen, keine Traktorstrahler)






Teure Gegenstände (expensive items)

Waffen

Desintegrator (einhand)
Mittlere Waffe (löst molekulare Bindungskräfte, zersetzt zu Staub)
Impulsstrahler (einhand)
Mittlere Waffe (Plasmaschaden)
Schwerer Paralysator
mittlere Waffe, Betäubung Wurf gegen Might (Gegner)-1, durchdringt keinen Schutzschirm
Andere Gegenstände

Antigrav-Drohne (Traktorstrahler bis 100kg)






Extrem teure Gegenstände (very expensive items)

Waffen

Schwerer Desintegrator
Schwere Waffe (löst molekulare Bindungskräfte, zersetzt zu Staub)
Schwerer Impulsstrahler
Schwere Waffe (Plasmaschaden)
Kombistrahler (einhand, umstellbar, Desintegration, Impuls, Schocker)
Mittlere Waffe
Andere Gegenstände

Antigrav-Drohne (Traktorstrahler bis 200kg, Schwerer Desintegrator, Mittleres Schildfeld)






Exorbitant teure Gegenstände (exorbitant items)

Waffen

Schwerer Kombilader (Desintegration, Impuls, Schock)
Schwere Waffe in jeder Kategorie
Schwerer Kombistrahler (Desintegration, Impuls, Schock)
Schwere Waffe in jeder Kategorie
Raketenwerfer (Feuert Miniraketen)
Erzeugt Donationen Umkreis 10m, Ausweichen Stufe 5
Andere Gegenstände

Leichter Serun (Kampfanzug mit leichtem Schutzschirm, MikroGravitator, Anti-Grav, MedKit, Kommunikator, Nahrung und Luft für mehrere Wochen, Positronik)

Schwerer Serun (Kampfanzug mit schwerem Schutzschirm, MikroGravitator, Anti-Grav, MedKit, Kommunikator, Nahrung und Luft für mehrere Wochen, Positronik, Bewegungsverstärker +3 Might, +3 Speed)