Montag, 30. Dezember 2019

Jahresende 2019

Statusbericht

Nachdem ich im Sommer ja zu jeder meiner Runden etwas mehr schreiben wollte und das nicht getan habe, hier zumindest ein kurzes Update, was geworden ist und wie es im nächsten Jahr weitergehen soll.

Aktuell spiele ich in als Spieler in zwei regelmäßigen Runde und leite in vier Runden. Dabei heißt regelmäßig, die Runden spielen fast alle 2-wöchentlich. Ich komme also auf 3 Sitzungen in der Woche.


Als Spieler:

Starfinder (Was: Against the Aion Throne)

Eigentlich spielen wir hier die Wider den Äonenthron Kurzkampagne von Paizo, aber seit einem halben Jahr hat das Pause und stattdessen gibt es einen Flashback auf einen Sequel auf Aikton, der Starfinderversion vom Mars mit erkennbaren Anleihen an John Carter. Es ist wie gehabt: SL Kev hat die Sache gut im Griff. Das ist auch die einzige meiner Runden, die gestreamt wird und im Netz finden ist.

Dungeon Crawl Classic

Nach dem ich eine gewisse Müdigkeit hatte, was das eigene Leiten angeht, hat Stefan hier als SL übernommen und wir spielen die klassischen DCC Abenteuer Module in einem unbeschriebenen und für das jeweilige Abenteuer unwichtigen Hintergrund. Dörfer heißen Dorf usw. Old School Feeling inklusive Charaktertod. Macht eine Menge Spaß.


Als Spielleiter:

Torg Eternity (Fires of Ra)

Nach 2 Jahren wird diese Runde im Januar  auslaufen. Einerseits macht Torg noch Spaß, aber andererseits, ist es einfach auch mal Zeit, für was Neues. Vielleicht kehre ich im zweiten Halbjahr 2020 zurück. Aber mit einen Star Wars-artigen Finale verabschiedet sich die Runde zunächst.

Mutants & Masterminds (Teen Titans)

Die Runde Mutants & Masterminds spielt im DC Universum und die Charaktere sind als Ausbildungstruppe (C Team) bei den Teen Titans. Inzwischen sind die Leute eher schon das B Team und haben sich durch alle Furien von Apolkolips geprügelt, um Darkseids Invasion aufzuhalten.

Starfinder (War: Tote Sonnen, Wird: Signal der Schreie)

Diese Runde Starfinder leite ich selbst. Inzwischen hat sich die Runde stabilisiert und die Tote Sonnen Kampagne hat ein Ende gefunden, aber es scheint als könnte der verdiente Wellnessurlaub der Charaktere auf New Elysium doch zu einem gefährlichen Abenteuer werden.

Pathfinder 2 (Age of Ashes)

Wir spielen hier den Age of Ashes Abenetuerpfad, bei dem wir inzwischen mitten im zweiten Band sind. Auch bei dieser Gruppe gab es eine gewisse Fluktuation, aber ich bin ganz optimistisch, dass wir mit der jetzigen Besetzung noch das Ende der Kampagne erleben werden.

Bonusrunde: Cepheus Light (Uranium Fever)

Interessanterweise hält sich diese ursprüngliche Spontangruppe sehr konstant und gerade die Balance immer so am Rand des Gesetzes als Propektoren u.a., Profite zu machen, sorgt für enormen Spielspaß.

Was ist weggefallen:

Amazing Adventures (Rise of the Red God)

Diese Runde hat irgendwie das Ende nicht ganz erlebt. Das liegt auch daran, dass ich es schließlich einfach nicht mehr versucht habe, Termine zu finden. Wir haben praktisch zwei der drei Abenteuer zum Aufstieg des Roten Gottes durchgespielt, aber dann ist es versackt.
 
 

Dungeon Crawl Classic (Lankhmar)

Wir haben alle niedrigstufigen Lankhmarmodule gespielt und die Runde spielt mit SL Stefan gerade normale DCC Abenteuer, aber in einer Zukunft in Lankhmar steht nichts im Wege. 





Ausprobiertes in der Zeit:

Hauptsächlich One-Shots zu: Shadowrun 6, Liminal, Infinity, Achtung Cthulhu, Cortex Prime (Ghosthunters Setting), Hyperlanes, Die Schwarze Katze, Savage Worlds in verschiedenen Settings, Ghost Plantes (FATE), Cyberpunk RED, Cybersprawl Classics


Pläne:

Wenn die Torg Eternity-Runde abgeschlossen ist, will ich an deren Stelle mit Dungeon Fantasy ausprobieren. Mal schauen, ob und wie das so läuft.






Wider den guten Rat

Wider den guten Rat

Die Flut an allgemeinen Ratgebern, Blogs und Youtube Videos zum Thema Rollenspiel ist ungebrochen. Ich möchte hier mal ein wenig auf der Metaebene dazu schreiben.

Ratschläge an Spieler und Spielleiter gibt es praktisch schon so lange, wie es Rollenspiele gibt. Anfangs war das sicherlich auch der neuen Art des Spiels geschuldet, das alle erst einmal verstehen mussten. Aber inzwischen gibt es Tabletop Rollenspiele schon ziemlich lange. Da sollte man doch meinen, dass inzwischen praktisch alles niedergeschrieben sein sollte, was man sich denken kann.

Warum gibt es dann jedes Jahr immer neue Bücher/Videos/Blogs zum Thema?

Ich sehe hier drei verschiedene Aspekte, auf die ich näher eingehen möchte.

Aspekt 1: Es wird ja immer noch und immer wieder gefragt

Stimmt. Genauso wie sich jedes Jahr, Menschen fragen wie man am einfachsten eine neue Sprache lernt, wie man am besten kocht oder schreiben lernt. Es liegt in der Natur des Menschen bei neuen Dingen oder Problemstellungen nach Rat zu suchen und Ratgeberliteratur verkauft sich wohl an sich glänzend.

Wolfgang Baur, Monte Cook oder auch Matt Mercer und viele, viele andere sind bestimmt so oft gefragt worden, dass es sich für sie einfach lohnt, das für die Nachwelt festzuhalten.

Aspekt 2:  Es geht darum, eine Sichtweise zu ermöglichen oder eine Philosophie zu verbreiten

Das hängt jetzt sehr stark vom Ratgeber und Medium ab, aber ganz klar, gibt es bei einigen eine Botschaft, die vermittelt werden soll. Ob es die Frage des Einverständnisses ist, die Zugänglichmachung des Hobbys für Menschen mit körperlichen Einschränkungen oder die Frage der Darstellung von Minderheiten im Spiel. Solche Fragen oder Problembereiche ermuntern manche, darüber lang und breit zu schreiben, mit dem Ziel Aufmerksamkeit zu erzeugen oder den eigenen Standpunkt als einzige Wahrheit zu verkaufen.

Aspekt 3: Man möchte Erfahrungen weitergeben

In der Rückschau denkt man sich ja oft, dass man alles viel besser gemacht hätte, wenn einem vorher nur jemand gesagt hätte, dass an dieser Stelle im Abenteuer häufig ein großes Missverständnis auftritt. Gerade eben weil man einige solcher Erfahrungen gemacht hat, denkt man nun, dass man die Erfahrungen für die Nachwelt festhalten muss, damit diese nicht in die gleichen Fallen tappt.

Klar gibt es noch mehr Aspekte, die in ein solches Buch/Video/Blog eingehen und diese Aspekte sind nicht ausschließend, sondern werden in allen diesen Medien eben zu unterschiedlichen Anteilen eine Rolle spielen.

Ok. Wozu dann der Blogpost?

Ich habe in den letzten Tagen von einigen Leuten, Positives und Negatives über diese Ratgebermedien, ob im Video, Buch oder Comic, gehört und glaube, dass man da stark unterscheiden muss.

Ich zum Beispiel habe immer Spaß an den Videos von Matt Colville. Warum? Weil er einerseits gut erzählt und andererseits relativ stark anekdotisch, d.h. beispielgebunden vorgeht. Er legt immer an einem Beispiel aus seinen Spielrunden dar, was er meint oder erlebt oder gemacht hat. Häufig genug nehme ich aus diesen Videos etwas mit und wenn es nur die Anekdote ist.

Was mich aber momentan stört, ist, dass so viele Leute, Tipps geben, die vielleicht ja gut gemeint sind, aber niemandem helfen, weil sie zu unspezifisch, zu generell oder auch zu abstrakt sind.

Ja, es stimmt, dass man von jedem am Tisch ein hinreichendes Maß an Körperhygiene erwarten kann, aber das hat in meinen Augen in einem Rollenspielratgeber nichts verloren. Auch ist völlig richtig, dass es cool ist, wenn alle am Tisch sich über die Anforderungen und Erwartungen ans und im Spiel bewusst sind. Ich glaube allerdings nicht, dass hier ein Formblatt die Lösung ist. Einfach, weil es für viele Gruppen zu unspezifisch und abstrakt ist und daher wie ein Fremdkörper wirkt auf den man ablehnend reagiert.

Was mir persönlich und vielen anderen wohl auch mehr hilft, ist einerseits das Anekdotische, das immer irgendwie anschlussfähig ist und anderseits spezifischere Hinweise. Es ist schön, wenn man konkrete Hinweise für ein System oder Modul/Abenteuer erhält. Diese sind viel hilfreicher als Allgemeinplätze. Wenn also in einem Modul steht, dass an dieser Stelle in Testspielen dieses oder jenes häufiger passiert ist, dann hilft mir das mehr, als die allgemeine Aussage, man soll mit allem rechnen.

Diese Herangehensweise ist für jeden Aspekt oben besser als auf der allgemeinen Ebene zu bleiben. Will man nämlich wirklich bei Fragen oder Problemen helfen, dann am besten konkret. Ebenso, wenn man wirklich eine Philosophie/Spielweise propagieren will. Zum Weitergeben von Erfahrungen wäre es besonders sinnvoll, genau das zu machen.

Fazit

Ich glaube, dass wir lieber mehr Bücher/Ratgeber brauchen, die sich konkret und beispielgebunden auf spezielle Spiele/Systemtypen fokussieren, als generelle Bücher, die uns das beste Spielerlebnis überhaupt gewährleisten sollen.



Samstag, 24. August 2019

Mehr als nur ein Fleischwolf

Mehr als nur ein Fleischwolf

Im Augenblick wird gerade viel im deutschsprachigen Raum über Dungeon Crawl Classics gesprochen. Das liegt natürlich daran, dass eine deutschsprachige Ausgabe vom System Matters Verlag kommen wird.

Wenn man nun schaut und hier und da im Netz liest, dann werden die durchaus sehr positiven Kommentare zu Spielerlebnissen vom sogenannten Trichter beherrscht. Die Idee dabei ist, dass man die Charaktere am Anfang auswürfelt, jeder Spieler mit einer wilden Mischung aus Bauern, Handwerkern und Sonstigen in ein Abenteuer stürmt und nur die überlebenden Charaktere es verdient haben, echte Abenteurer zu sein.

Man kann das mögen, man muss das nicht mögen, aber in jedem Fall ist das Ganze nur ein winziger Teil eines kompletten Rollenspiels. Um da vielleicht ein etwas differenziertes Bild zu bieten, das nicht nach außen wirkt, wie "Geil. Fleischwolf! Schon drei meiner Charaktere tot. Noch nie so viel Spaß gehabt." möchte ich hier mal mein ursprünglich englisches Review von Google+ auf Deutsch wiedergeben und erklären, was mir an DCC Spaß macht.

DCC und Lankhmar Review : Geschrieben im Dezember 2018:


Ich hatte mir das DCC Core Rule Book vor etwa 2 Jahren gekauft, nachdem ich all die guten Dinge über das Spiel gehört habe, aber das Spiel hat mich beim Lesen der Regeln nicht begeistert. Es schien unnötig komplex und hatte so seltsame Dinge wie den Trichter. Also legte ich das Buch in mein Regal und dort lag es für einige Zeit.

Letztes Jahr gab es einen Kickstarter für eine Lankhmar-Box und einige Abenteuer, bei denen die DCC als Regelsystem zum Einsatz kam. Obwohl ich kein Fan von DCC war, bin ich ein risieger Fan von Fritz Leibers Lankhmar Geschichten. Ich habe es also unterstützt mit dem Plan, das mit den Regeln von Castles & Crusades oder etwas anderem OSR-artigen zu spielen.  Nach ein paar Diskussionen über das Spielen im Allgemeinen und OSR in der Google+ Community kam ich zu dem Schluss, dass es nicht schaden kann, die Abenteuer in der ursprünglichen DCC-Version auszuprobieren.

Was ist DCC?

Man könnte erwarten, dass Dungeon Crawl Classics ein Rollenspiel wäre, das dem klassischen D&D und Rollenspielen dieser Art sehr ähnlich ist, aber in Wahrheit ist es das nicht ganz. Es bietet einige Konzepte, die dem ursprünglichen D&D sehr fremd sind, wie Zauberbrand, Merkurische Magie und Glück.

DCC hat vier Klassen: Zauberer, Kleriker, Krieger und Dieb und drei Klassen-Als-Rasse: Elfen, Zwerge und Halblinge. Letztere sind mehr oder weniger die Stereotypen, die man nach dem Lesen der EDO-Fantasy-Literatur erwarten würde, sie mischen Merkmale bestimmter Klassen als allgemeinen Teil der Rasse. Ein Halbling ist diebisch, ein Zwerg eher Krieger und ein Elf ein kämpfender Zauberer.

Aber um einen besseren Eindruck zu bekommen, etwas genauer: Jede Klasse hat eine gewisse Wendung im Vergleich zu D&D. Krieger erhalten einen Großtat-Würfel, d.h. einen zusätzlichen Würfel (W3 auf erster Stufe), um Angriffs- und Stärkewürfe zu ergänzen, die es ermöglichen, bestimmte Großtaten auszuführen. Diebe haben die üblichen Diebesfähigkeiten, aber auch die Fähigkeit, ihr Glück viel besser zu ihrem Vorteil zu nutzen. Zauberei funktioniert, indem ein W20 geworfen wird, um die Stärke des Zaubers zu bestimmen, z.B. kann schon ein Zauber der ersten Stufe sehr tödlich sein, wenn der Charakter eine natürliche 20 würfelt. Während eine natürliche 1 zu schlechten Folgen für den Zauberwirker führen kann, z.B. zu einer Veränderung des körperlichen Aussehens in sehr schlechter Weise. Zauberer können ihre Magie bis zum Limit ausreizen, indem sie Attributspunkte opfern, um zusätzlichen Bonus auf den Wurf zu erhalten. Diese Punkte werden mit einer Rate von 1 Punkt pro Tag aktualisiert. Es ist zum Beispiel nicht ungewöhnlich für einen Zauberer, dass er oder sie sich selbst erschöpft und einige Punkte der Stärke oder Ausdauer verbrennt, um einen mächtigeren Zauber zu bewirken. Einige Zauber erfordern sogar eine solche  Verbrennung, um überhaupt zu funktionieren.

Bei allen Würfen kann sich der sogenannte Aktionswürfel durch Magie oder Level bis zu einem W24 ändern oder ein Charakter kann einen zusätzlichen W14 oder W16 als zweiten Aktionswürfel erhalten, so dass es viel mehr Varianz im System gibt.

Mein erster Eindruck durch einfaches Lesen war aber wie gesagt negativ. Es wirkte vieles seltsam und kompliziert. Erst beim Spielen stellte sich heraus, dass die Mechanismen im Spiel sehr robust zu sein scheinen. Ich hatte vorher das Gefühl, dass der sehr zufällige Ansatz die Charaktere schwächen würde, aber im Allgemeinen macht das die Fähigkeit, Glück zu verbrennen, um das Ergebnis zu beeinflussen und einen Glückswurf (der früher oder später kommen wird) zu haben, der den Tag rettet, wett.
 

Trotzdem ist es wahrscheinlich,  wie es im Regelbuch heißt, dass Charaktere keine höheren Stufen erreichen werden, weil sie einfach vorher sterben. Ein Konzept, das ich nie gespielt habe, weil es explizit aus dem Spiel für Lankhmar genommen wurde, ist der Trichter. Der Trichter ist, dass das erste Abenteuer jeden Spieler mehrere Null-Stufen-Charaktere führen lässt, die im Laufe des Trichters sterben, und der überlebende Charakter ist der Erststufen-Charakter, den man in Zukunft spielt. Ich verstehe, dass Leute diese Art von Zufälligkeit mögen können und mit gedrückten Daumen da sitzen, um zu hoffen, dass ihr Favorit überlebt.

Wie fühlt es sich an, zu spielen?

Ich habe drei Sitzungen im Lankhmar-Setting geleitet, und es funktioniert tatsächlich und hat mir als Richter (so heißt der SL in DCC) und meinen Spielern einige schöne Rollenspielsitzungen verschafft. In einer Teilgruppe funktionierte es besser als in der anderen und um ehrlich zu sein, brauchte ich ein wenig, um die Verrücktheit des Systems zu akzeptieren, aber ich kann mir leicht vorstellen, dass ich DCC öfter leiten werde.

Fazit

Meine abschließende Bemerkung ist von anderer Natur: Ich habe schon öffentlich Leute kritisiert, weil sie lange Rezensionen herausgegeben und Ratschläge über Spiele gegeben haben, die sie nicht gespielt haben, und dies ein weiteres Beispiel dafür, warum es wichtig ist, die Dinge, über die man schreibt, wirklich auszuprobieren. Eine Lesebesprechung hätte auf alle möglichen Verrücktheiten und Mängel des Systems hingewiesen, die sich als nicht so wichtige oder gar sympathische Eigenheiten erweisen. Es ist wichtig, aufgeschlossen zu bleiben.


Wie sieht es heute aus?

Mit einer Gruppe spiele ich noch immer und das ganze als fortlaufende Kampagne. Die Regeln und das ganze Umfeld von DCC und Lankhmar fühlen sich inzwischen normal an und man kann damit Spaß haben, ohne es zu übertreiben.

Durch die andere Behandlung von Glück in den Settingregeln von Lankhmar ist auch noch keiner der Charaktere zu Tode gekommen.

Ich kann also nur jedem empfehlen sich selbst ein Bild von DCC zu machen und fände es auch schön, wenn man mehr von DCC in freier Wildbahn zu hören bekäme, als die Hitlisten der coolsten Charaktertode. Das verkauft nämlich ein superschönes Rollenspiel ganz weit unter Wert.

Samstag, 20. Juli 2019

Statusbericht Sommer 2019

Statusbericht

Nach einiger Zeit mal wieder ein kurzer Bericht über meine aktuellen Runden. Ich plane in Zukunft, über jede längerfristige Runde noch etwas mehr in einem einzelnen Beitrag zu schreiben.

Aktuell spiele ich in als Spieler in einer regelmäßigen Runde und leite in 5 Runden. Dabei heißt regelmäßig die Runden spielen fast alle 2-wöchentlich. Ich komme also auf 3 Sitzungen in der Woche.


Als Spieler:

Starfinder (Against the Aion Throne)

Wider den Äonenthron ist die wunderbare Kurzkampagne von Paizo, bei der sich die Spielgruppe mit den Azlanti herumärgern darf. Das erste Drittel haben wir geschafft und es macht eine Menge Spaß, und Kev hat die Sache gut im Griff. Das ist auch die einzige meiner Runden, die gestreamt wird und im Netz finden ist.


Als Spielleiter:

Torg Eternity (Fires of Ra)

Diese Runde läuft am längsten (1,5 Jahre) und wir sind gerade mitten in der "Fires of Ra" Kampagne im Nil Imperium.  Inzwischen sind alle Charaktere weit in der Beta Clearance und es wird immer stärker und pulpiger.

Mutants & Masterminds (Teen Titans)

Die Runde Mutants & Masterminds spielt im DC Universum und die Charaktere sind als Ausbildungstruppe (C Team) bei den Teen Titans. Diese Kampagne beruht auf meinem eigenen Mist und gerade hat die Gruppe es geschafft, einen flüchtigen Superschurken von Erde 42 in New York festzusetzen.

Amazing Adventures (Rise of the Red God)

Die Runde hat gerade erst zwei Sitzungen hinter sich und steht kurz vorm ersten Finale in der Rise of the Red God Kampagne. Bisher ist es ein wilder Mix, der zumindest für mich ganz in der Tradition der deutschen Romanheftreihe die Abenteurer steht bzw. stehen wird.

Dungeon Crawl Classic (Lankhmar)

Ich bin ein Riesenfan von Fritz Leibers Geschichten um Fafhrd und den grauen Mausling und halte diese für einige der besten Stücke fantastischer Literatur. Daher kann ich gar nicht genug in lobende Worte fassen, wie toll die DCC Umsetzung geworden ist. Hier haben wir schon vier der offiziellen Lankhmar Module durchgespielt und schauen mal, was die Zukunft bringt.

Starfinder (Toten Sonnen)

Diese Runde Starfinder leite ich selbst. Es handelt sich um den sechsbändigen Abenteuerpfad "Tote Sonnen" und die Gruppe hat sich erfolgreich durch die erste Hälfte gespielt. Diese Runde hat aber auch die größte Fluktuation an Spielern und aus der Startbesetzung ist nur noch ein Charakter dabei.

Bonusrunde: Cepheus Light (Uranium Fever)

Diese Runde entstand eigentlich mal aus dem spontanen Wunsch mal in einem Expanse-artigen Belter Setting zu spielen. Tatsächlich ist es ein klassische Travellerrunde geworden, die aber eben ein anderes Hintergrundsetting nämlich Uranium Fever hat, was wiederum nur ein Untersetting von These Stars are Ours ist. Das ganze findet eher so spontan statt, bringt es aber auch schon auf etliche Sitzungen.


Was ist weggefallen:

Einige Sachen sind auch in letzter Zeit weggefallen bzw. haben sich nie in die Wirklichkeit umgesetzt.

Splittermond

Splittermond bietet mit Lorakis eine sehr detailliert ausgearbeitete Welt und macht auch viel Spaß, aber nach meiner letzten Runde ist die Lust darauf zumindest mittelbar dahin. Die Kampagne, die ich selbst geleitet habe und die im Unreich spielte, kam bei meinen Spielern nicht so gut an, und der letzte One Shot als SL hatte mich mit Spielern zusammengebracht, deren Vorstellungen von Rollenspiel sich nicht mit meinen deckten. Kurzum: das ganze ist erstmal nichts für mich mehr als SL. Vielleicht ja mal als Spieler, aber dann muss es passen.

Sword of Cepheus (Playtest)

Der ein oder zweimalige Playtest hatte sich dann fast schon zu einer Minikampange entwickelt. Swrod of Cepheus ist eine noch nicht erschienene Version von Cepheus Light für Sword und Sorcery artige Settings und funktioniert gut, wenn man sich von der Idee von D&D-artigen Helden verabschiedet. Hier ist alles etwas weniger fantastisch. Wir haben hier die beiden alten TSR Abenteuer "Der Wächter vom Adlerweg" und "Der Schrecken vom Adlerweg" gespielt, die für mich beide auch weltlicher in der Ausrichtung sind.

Pläne:

Die aktuelle Anzahl der Runden ist so groß, dass ich nicht noch etwas Neues längerfristiges anfangen könnte. Ich hatte mal geplant, mich auch an Fate zu versuchen, oder noch mehr Perry Rhodan oder Shadowrun zu versuchen. Das wird erstmal nichts. 










Donnerstag, 15. März 2018

Rollenspiele fürs Frühjahr 2018

Der alte Plan für den Winter

Nach dem ich im letzten Herbst ja hier einen Plan gemacht habe, was ich noch spielen wollte, möchte ich jetzt kurz sagen, was wie geklappt hat und was ich noch spielen möchte.

Vorgenommen hatte ich mir:

1. Eine neue Perry Rhodan Cypher Geschichte

Wieder soll es in der Zeit der komischen Hanse angesiedelt sein, bevor die endlose Armada in den Frostrubin stürzt. Diesmal sollen die Charaktere sich mit einem alten Stützpunktasteroiden der (nicht mehr existierenden) USO beschäftigen.

Ziel ist, ein wenig mehr Aktion und etwas mehr Sense of Wonder als auf Kallestes.

Was ist daraus geworden:
Ich habe ein neues Szenario an Bord einer Raumstation entworfen und versucht, diesmal mehr große und tolle Hypertechnik in den Plot einzubauen. Das ganze ist irgendwie halb fertig und ich habe es aus meinen Notizen bisher 1,5-mal geleitet. 

Statt aber beim Cypher PR zu bleiben, habe ich Perry Rhodan auch noch einmal als Setting mit Cortex Prime Heroic genutzt und dort mit Perry, Gucky, Icho Tolot und co. als Chrakteren. Das geht super. Ich habe das ganze auch noch mal  erfolgreich auf der HeinzCon mit fremden Testspielern ausprobiert.



2. Planescape Noir (DnD 5e)

Der erste Anfang einer Art Detektivreihe in Sigil war ganz gut, mal schauen wie die zweite Sitzung läuft. Aber ich hätte durchaus Ideen für eine Fortsetzung und ich würde es einfach gerne probieren.

Das war eigentlich ein Selbstläufer, der aber letztlich an fehlenden Terminen vor dem eigentlichen Finale (letzte Session) zusammengebrochen ist. Nach dem wir jeden Termin mindestens zweimal machen mussten, hatte ich beim Finale nach dem zweiten Verschieben irgendwie die Lust verloren. Trotzdem: Sigil als Schauplatz für Detektivabenetuer mit fantastischem Einschlag funktioniert super und auch D&D 5 geht da sehr elegant.

3. Eine Cypher Setting ala Indiana Jones / die Abenteurer

Die Geschichten von Hubert Haensel um die Abenteuer gefallen mir sehr gut und ich hätte auch schon eine Idee, für ein Abenteuer in dieser Welt, das in Neapel spielt.

Dazu ist es in engeren Sinne nicht gekommen: statt Cypher hatte sich für mich Amazing Adventures als Pulp Rollenspiel neu aufgetan. Das machte mit dem Quickstarter eine Menge Spaß und ich habe ein kleines Abenteuer im Stile von die Abenteurer darauf umgesetzt und auch schon 2x mal getest. Also vorerst kein Cypher ala Indiana Jones.

Unkonkretes

Diese Dinge schwirren mir gerade im Kopf herum.

1. Jan Tenner

Irgendwie möchte ich mal eine Geschichte im Jan Tenner Universum spielen lassen. Auch wenn es in Westland nur Professor Futura, General Forbet, Laura und Jan Tenner gibt, so werde ich das Gefühl nicht los, dass sich ja vielleicht auch auf anderen Kontinenten die Leonen bemerkbar gemacht haben könnten.


2. Marvel Heroic RPG mit den Teen Titans

Das muss doch gehen und wird bestimmt auch interessant.

Das Unkonkrete ist irgendwie nicht konkreter geworden.

Sonstiges

Ich erwarte ja noch einige Rollenspiele aus den unterstützten Kickstartern: da wäre Torg und DSA 1, die ich sicher auch mal spielen und leiten möchte.

Außerdem laufen ja meine Splittermond und Numenera-Runde noch.

Zum Thema Sonstiges. Mein Offline-Numenerarunde ist aufgrund schwerer Krankheit eines Spielers momentan ruhend und die Offline-Splittermondrunde hatte Nachwuchs, so dass ich da in anderer Besetzung weiterspiele.

Torg habe ich jetzt gerade Online angefangen und bin gespannt, wie das Laufen wird. Ansonsten habe ich noch diverse Sachen geleitet und ausprobiert: Coriolis, Brimstone and the Borderhounds, Cortex Prime Heroic mit Pulp Action, Microscope, ...


Der neue Plan für Rollenspielen

1. Torg

Die ersten Versuche für Torg waren toll und haben mir beim Leiten viel Spaß gemacht. Erst einmal plane ich jetzt nur ein paar Abenteuer und schaue, wohin es mich trägt.

2. Splittermond

Splittermond ist momentan quasi meine verlässliche, regelmäßige Rollenspielerfahrung und ich möchte gerne, dass das so bleibt. Irgendwie wäre mein Ziel, hier selbst kreativer zu werden.

3. Pulp Action

Mir ist es fast egal, ob es mit Cortex oder Amazing Adventures läuft, aber ich möchte gerne Pulp Action jenseits von Torg spielen. Mein Plan ist es, die Jan Tenner Idee wieder aufzugreifen.








Samstag, 16. Dezember 2017

Ein Setting in verschiedenen Systemen: Perry Rhodan im Blick

Was macht ein Setting aus? 


Will man im Perry Rhodan Kosmos, aka Perryversum spielen, stellt sich unweigerlich die Frage, was davon man eigentlich spielen möchte. Geht es um die rasante Weltraumaction, bei der es kracht, die Luft nach geschmolzenem Plastik oder Panzertroplon riecht und die Schutzschirme sich aufblähen und platzen? Oder geht es den Hauch des Exotischen, den Sense of Wonder, beim dem merkwürdige Außerirdische vorkommen und die Terraner und ihre Verbündete kleine Helfer in Spiel kosmischer Zusammenhänge sind? Oder will man gewaltige Raumschlachten spielen, bei dem es eher um strategische Entscheidungen geht und die Frage, wie eine drohende Invasion zurückgeworfen werden könnte. Man könnte natürlich auch einen der vielen Hintergrundromane spielen, bei dem die Charaktere Außerirdische auf einer fremden Welt spielen und dabei den Werdegang mancher Charaktere aus der Serie nachspielen.

All das und vieles mehr bietet Perry Rhodan. Deswegen erscheint es mir auch ganz klar, dass man nicht mit einem Rollenspiel alle diese Aspekte, diese verschiedenen Teilsettings abbilden will. Für mich sollte ein Setting gleichsam eine gewisse Art von Geschichten nahelegen, die darin spielen können.

Was bedeutet das konkreter? 


Perry Rhodan - Das Rollenspiel 


Bisher gibt es zwei offizielle PR Rollenspiele: ein sehr altes von Agema, das ich zwar irgendwo im Keller habe, aber zu dem ich einfach gar nichts sagen kann, und ein neueres auf Basis von Midgard, das bei edition Dorifer erschienen ist. Bei diesem Rollenspiel ist mir nicht ganz klar, was aus dem Perry Rhodan Setting man dort spielen möchte. Meines Erachtens handelt es sich um typische Weltraumagentenabenteuer. Das Spiel hat den Anspruch ein glaubhaftes Bild des Perryversums zu zeichnen und dabei eine fiktionale Realität erlebbar zu machen. Es geht mir hier gar nicht so sehr um Regelmechanismen oder ähnliches, aber man soll gewissermaßen die Alltagshelden in der Welt übernehmen, die mit ihrer Umwelt interagieren. Man spielt daher Humanoide, die sich nur in bestimmen Eigenarten unterscheiden und die Ausgewogenheit der Charaktere ist ein großes Ziel des Systems. Der Ansatz wird von den Autoren als simulationistisch beschrieben.

Mein Problem mit dem System ist neben der häufig bemängelten Komplexität des Regelsystems, dass ich keinerlei Ahnung habe, wo diese Art von Untersetting im Perryversum tatsächlich vorkommt. Gewiss gibt es viele Romane, wo "normale" Terraner mit Außergewöhnlichem konfrontiert werden. Aber auch diese Geschichten sind nicht darauf ausgelegt, eine zukünftige Realtität 100% abzubilden, sondern sie enthalten immer eine große Prise an Außergewöhnlichem. Ich bin daher auch der Meinung, dass ein System wie das auf Midgard-basierende nicht gut mit dem Setting funktioniert.

Weltraumagentensaga: Das Cypher System 


Mein erster Versuch eines PR Rollenspiels mit dem Cypher System liegt darin, Geschichten über Agenten im Weltraum zu erzählen. Es gibt eine Verschwörung, einen übermächtigen Bösen im Hintergrund, es gibt atemberaubende Technik, man hat das Gefühl in einem Universum zu sein, dass zwar in sich stimmig ist, aber nicht notwendig eine alternative Realität simulieren will. Stattdessen geht es um eine oberflächlichere Betrachtung von Alltags-Details: man spielt eigentlich einen (hoffentlich) spannenden Plot. Es geht um Spionage, geheimes Eindringen, oder auch Enttarnen von feindlichen Agenten mit einem Kreis von Verdächtigen und viel Mut zum spontanen Lückenschluss, wenn es doch mal ganz anders kommt. Das Cpyher System war für mich da eine bewusste Wahl. Mit Hilfe des Systems lassen sich einerseits recht einfach die entsprechenden technischen und andere Sonderfähigkeiten abbilden und andererseits lässt sich als Spielleiter extrem schnell improvisieren. Mehr als eine Stufe (eine einzige Zahl) braucht man vom System her eigentlich nicht, um einen Gegner darzustellen. Der Rest ist Fantasie und Rollenspiel.

Weltraumaction mit Mutanten: Cortex Prime Heroic 


Was das Cypher System nicht so sehr befördert ist das Spielen krachender Actionszenen mit stark unterschiedlich starken Charakteren. Tatsächlich hat der Ansatz mit dem Cypher System gezeigt, dass die Spieler vorsichtiger und zurückhaltender agieren. Das passt gut zu einem Agentensetting (jenseits der aktuell üblichen Actionfilme mit Agenten, wie James Bond, Kingsmen u.ä. ), aber es passt eigentlich nicht so gut, zu den Perry Rhodan Geschichten, in denen die Raumsoldaten der Basis mit Hilfe der Mutanten versuchen eine Raumstation zu erobern. Hier war die Idee Cortex Prime Heroic (quasi das alte Marvel Heroic RPG System) als Grundgerüst zu nehmen und damit Mutanten und ähnliches spielbar zu machen. Man kann damit ohne Problem einem Spieler Gucky, einem anderen Icho Tolot und dem dritten Perry Rhodan selbst spielen lassen, ohne dass das spannende Spiel zusammenbricht. Die gewaltigen Unterschiede im Machtgrad der Charaktere werden durch Plotpunkte und den erzählerischen Ansatz, bei dem man stets erzählt warum die Fähigkeiten des Charakter hier gerade passen, gut aufgefangen. Man kann damit tatsächlich ganz einfach einen relativ linearen Plot eines Hefts, wie die Eroberung einer Raumstation nachspielen.

Strategische Raumschlachten? Nicht meins 


Wen an der Perry Rhodan Serie die strategischen Raumgefechte interessieren und wer da gerne mit Rollenspielelementen nachspielen möchte, der suche woanders. Ich habe dazu nur die Meinung, dass mich dieser Teil der Serie nicht so sehr interessiert und ich auch kein Bedürfnis verspüre, es umzusetzen.

Exotische Lebensgeschichten von Außerirdischen zum Hintergrund: Microscope


Interessiert man sich für exotische Hintergrundgeschichten, ist meines Erachtens Microscope ein toller Kandidat. "Wie ist es dazu gekommen, dass das Volk der Sawpanen eine Hilfsvolk der Seth-Apophis wurde?" könnte ein guter Start in eine Microscope Sitzung sein, die einem viele spannende Einblicke liefert. "Warum haben die Kolonisten von Fraternitas eigentlich Chlorophyll in der Haut?". All das macht sicher Spaß, um es zu erkunden.

Fazit 


Ein Setting wie Perry Rhodan verdient nicht ein Rollenspiel, sondern eventuell ganz viele verschiedene, die der Vielfalt des Hintergrund und den fast 3000 Romanheften plus etwa 1000 in Zusatzserien gerecht werden. Im Vordergrund sollten die Geschichten stehen, die man gemeinsam erleben will. Für mich ist aber dennoch klar, ein simulationistischer Ansatz wie durch das Midgard-basierte System beschreibt nicht mein Perryversum, sondern es zwingt das Perryversum in ein sehr schlecht passendes Korsett.

Samstag, 14. Oktober 2017

Kallestes - eine Welt für Rollenspiel im Perry Rhodan Kosmos

Disclaimer

Alle Rechte an Perry Rhodan und den damit verbundenen Teilen der Serie gehören dem Verlag Pabel-Moewig in Rastatt. Dieses Werk versteht sich als Fan-Produkt wie hier vom Chefredakteur der Serie beschrieben.

Alle Rechte am Cypher System und den damit verbunden Begriffen liegen beim Verlag Monte Cook Games. Die Inhalte hier richten sich nach der Fan-Use-Policy des Verlags.

Kallestes

Die Welt Kallestes und die Forschungsstation auf diesem Planeten sind Schauplatz des Abenteuers "Ultimatum für Kallestes". Ich möchte dies Setting des Abenteuers hier einfach zur Verfügung stellen, vielleicht findet ja der ein oder andere Gefallen daran.

Zur Umsetzung mit dem Cypher Regelsystem findet sich hier etwas.

Kallestes in wenigen Worten

Der Planet Kallestes im System Rorvics Stern hat vom Standpunkt des Rollenspiels drei interessante Aspekte.
  1. Er wird von einer Gaia genannten Kollektivintelligenz bewohnt, die unter anderem auch einige ferronische Schiffbrüchige in ihr Kollektiv aufgenommen hat.
  2. Es gibt einige lemurische Ruinen, hauptsächlich auf Nordpolkontinent.
  3. Die kosmische Hanse betreibt eine Forschungsstation auf dem Planeten, die von der Mannschaft “Blechbüchse” genannt wird. 
Im Folgenden findet man ein paar Worte zur Geschichte und zur Station Blechbüchse, die aber so allgemein sind, dass sie jeder Spieler kennen sollte und die ein etwaiges Abenteuer auf Kallestes nicht stören dürften. 

Das System "Rorvics Stern"

Bei Rorvics Stern handelt es sich um eine gelbe Sonne vom Typ G2 mit 12 Planeten. In der habitablen Sonne befinden sich nur die Welten 3 und 4. Zwischen dem vierten und fünften Planeten durchzieht ein mächtiger Asteroidengürtel das Sonnensystem. Dieser gehörte wohl einst zu einem recht großen Planeten und birgt ein Vorkommen an Hyperkristallen, die zwar nicht besonders hochwertig sind, die zu schürfen, aber immerhin noch einigen Profit für die kosmische Hanse abwerfen.

Der Name “Rorvics Stern” leitet sich dabei übrigens nicht vom gleichnamigen Multimutanten, Dalaimoc Rorvic ab, sondern von Katubesh Rorvic. Dieser war der Kommandant des Explorerschiffs EX-456, das im Jahr 2345 das System "Rorvics Stern" am Geburtstag des Kommandanten erreichte. Um ihren Kommandanten zu ehren, beschloss die Mannschaft dieses System Rorvics Stern zu taufen und reichte diesen Namen so beim Solaren Imperium ein.

Der Planeten Kallestes und seine Entdeckung durch EX-456

Der Planet Kallestes hat einen Radius von etwa 6000 km und einen von Umfang 37 000 km, d.h. er ist etwa erdgroß. Die Welt hat eine Atmosphäre, die zwar atembar ist, aber auf die Dauer einen zu hohen Sauerstoffanteil (25%) hat. Der Wasseranteil an der Oberfläche liegt bei 50%, somit gibt es mehr Landmasse als auf der Erde, was hier durch große Kontinente an Nord- und Südpol erreicht wird. Daneben gibt es noch drei weitere Kontinente. Die mittlere Temperatur liegt bei 16° C, mit den üblichen Abweichung von Polen und Äquator. Da der Inklinationswinkel schmaller als bei der Erde ist, sind die Jahreszeiten und die Unterschiede zwischen Tag und Nacht deutlich weniger ausgeprägt. Ein Tag dauert auf Kallestes 20 Stunden und ein Jahr etwa 450 Tage. Die Gravitation ist im Vergleich zur Erde mit 1,2g etwas erhöht.  

Der Planet ist nicht mit einfachen Intelligenzwesen besiedelt, stattdessen gibt es eine Art Kollektivintelligenz, die von der Besatzung des Explorer “Gaia” genannt wurde. 

Die Besatzung des Explorerschiffs EX-456 hat zunächst den Planeten vermessen und kartographiert, wobei sie auf keine direkten Anzeichen von noch existierendem intelligentem Leben gestoßen ist. Man fand allerdings Ruinen von Bauwerken, die insbesondere Stahl enthielten. Um diese Ruinen näher zu untersuchen wurde eine Space Jet mit einem Erkundungsteam ausgeschleust.

Das Erkundungsteam identifizierte die Ruinen als Reste einen höher entwickelten humanoiden Kultur, da unter anderem molekülar verdichteter Stahl ähnlich Arkonstahl gefunden wurde. Man konnte allerdings aufgrund der Zerstörungen und Verwitterungen damals keine weitere Schlüsse auf die Urheber der Station ziehen, aber mittels Analysen das Alter der Station auf über 45 000 Jahre festlegen. Auch der Zweck der Anlage war ein Rätsel.

Als Teile des Einsatzteams in der Space Jet auf der Planetenoberfläche schliefen, hatten alle den gleichen merkwürdigen Traum, als könnte der Planet zu ihnen reden. Leider war nicht klar, was der Planet genau wollte, da einerseits die Erinnerung an die Träume zu unvollständig war, andererseits die Gedanken des Planeten auch zu fremd.

Leutnant Kerhobrol Schemedah, der als Xenobiologe mit im Einsatzteam war, gelang es jedoch aufgrund einer latenten Parabegabung im Laufe der nächsten Tage Kontakt zum Wesen herzustellen, das er dann “Gaia” bezeichnete. Gaia war wenig einem ausführlichen Kontakt mit Terranern oder anderen Intelligenzwesen gelegen, aber es sie war auch nicht direkt feindlich. Wie schon bei den Intelligenzen, die den Planeten zuvor besucht hatten, forderte es die Terraner auf zu verschwinden.

Diesem Wunsch kamen die Terraner im Einklang mit den Bestimmungen der Explorerflotte nach, verließen den Planeten und markierten das System in den Karten des Imperiums entsprechend. Da die anderen Planeten für das Explorerschiff nichts nennenswert Interessantes boten, wurde keine weitere Untersuchung des Systems angestellt.

Der Absturz der Ferronen

Als der Schwarm die Milchstraße verdummte (3440-43) befand sich ein kleines Raumschiff mit einer Besatzung von etwa 400 Ferronen in der Nähe des Systems und es gelang einem mehr oder minder Immunen Ferronen eine Notlandung des Schiffs auf Kallestes. Da Gaia selbst von der Verdummungstrahlung betroffen war, ging sie nicht gegen die Ferronen vor, obwohl ihr Eintreffen einen Bruch des Abkommens mit dem Solaren Imperium darstellte.

Unter der Anleitung des Halbimmunen “Jazaar Aditheim” gelang es den Ferronen eine primitive Kultur zu etablieren, die in mit Hilfe anbauerter Früchte, Jagd und einer Menge Glück auf Kallestes überleben konnten. Am Ende der Schwarmkrise kehrte die Intelligenz der Ferronen und von Gaia zurück. Die Ferronen waren in den drei Jahren inzwischen beinahe Teil des Ökosystems geworden und konnten aufgrund des zerstörten Raumschiffs auch nicht mehr den Planeten verlassen. Sie durften daher auf Kallestes bleiben, degenerierten mit der Zeit aber und vergaßen ihre eigentliche Abstammung. Inwieweit Gaia darauf Einfluss genommen hat, kann nur vermutet werden.

Im Jahr 425 NGZ (3588+425) leben etwa 2000 Nachkommen der Ferronen auf dem Planeten Kallestes.   


Die Station Blechbüchse

Die Blechbüchse ist eine planetare Kleinstation der Kosmischen Hanse, wie sie auf vielen Planeten eingesetzt wird. Sie bietet Raum für 5(10) Mann Besatzung. Je nach Bedarf können verschiedene Module an den Korpus einer solchen Einheitsstation angesetzt werden. Im Fall der Blechbüchse, sind es zwei Labormodule (Archäologie und Xenobiologie), ein spezielles Ortungsmodul sowie ein zusätzliches positronisches Steuermodul, die beide zur Kontrolle der Schürfer dienen.

Die momentane Besatzung ist:

Taniei Kalupp, männlich, Mensch, 67 Jahre, Stationsleiter, Xenologe
Miranda Partesh, weiblich, Mensch, 54 Jahre, Archäologin, stellvertr. Stationsleiterin, Leiterin der Untersuchung der Ruinen
Kalidahn al Mal, männlich, Epsaler, 67 Jahre, 1,60m (genau so hoch wie breit), Biologe und Mediziner 
Bruktor, männlich, Springer, 104 Jahre, Ortung und Kontrolle der Schürfoperationen
Melisha Pierson, weiblich, Plophoserin, 23 Jahre, in Ausbildung zur Kontormanagerin

Schemabild von Blechbüchse